La definición de la palabra de origen griego «epígono» establece que es «aquello que sigue los pasos de otro, ya sea una escuela o un estilo». La saga Assassin’s Creed es, quizá, la que mejor conozca este término en la historia del videojuego, ya que se dedicó a fabricarlos en masa a partir del éxito de sus primeras entregas, hace ya más de doce largos años, juegos que repetían una y otra vez mecánicas, conceptos básicos e ideas de juego que llevaron a un agotamiento en tiempo récord de lo que era, sin duda, un negocio de lo más lucrativo para Ubisoft.

En todo este tiempo únicamente un título, AC: Origins (2017), se atrevió a modificar aquello que los puristas llaman «esencias». Diez años hubo que esperar para ver una evolución, tan necesaria como bienvenida, en el sistema de juego, concepto de mundo abierto, sistema de misiones o de rol e inventario. Yo pensaba que en Ubisoft aquel éxito les habría llevado a entender que era bueno tomarse un tiempo prudencial y dejarse influir positivamente por otros referentes del sector para darle aire fresco a ciertas sagas, pero es evidente que esta compañía tiene hábitos que es difícil dejar. Así, apenas un año después del lanzamiento de las aventuras de Bayek, el Medjay, nos llegó este AC: Odyssey, que es, digámoslo ya de entrada, un epígono de categoría alfa.

Me parece fundamental partir de este dato porque cualquier jugador que hubiera disfrutado de las aventuras del antiguo Egipto no va a encontrar grandes novedades en este juego, que según sus creadores nació como un DLC para AC: Origins pero después fue creciendo en escala y ambición hasta convertirse en esto. Yo, francamente, y después de haber pasado más de 100 horas con él, y también después de haberme jugado los muchos y buenos DLC’s de AC: Origins, no me creo nada de esto. AC: Odyssey se debió «cocer» al mismo tiempo que el anterior, con el que forma un impresionante díptico sobre el mundo antiguo (no en vano este juego lo ha hecho la unidad de Québec, mientras que la de Montreal se encargó de Ac: Origins). Y no habría nada malo en haber dicho esto desde un principio, pero entiendo que con ese pretexto Ubisoft se cubre las espaldas ante posibles ataques sobre lo evidente, palmario, de las conexiones de ambos títulos en cuanto a motor gráfico, diseño, mecánicas, assets, conceptos básicos, y un larguísimo e inacabable etcétera.

Otro punto a favor de esta teoría del falso DLC es la ambición y la escala del proyecto. El mapa de Grecia es, como lo fue en Egipto en su momento, de una enormidad prácticamente inabarcable, plagado de islas y océanos donde destaca esa Hélade llena de territorios abruptos y ciudades ya míticas como Tebas, Olimpia, Esparta o Atenas. El diseño de este juego es una auténtica barbaridad en todos los sentidos, por más que al cabo de unas cuantas horas de juego empecemos a ver ciertos templos o estatuas repetidos aquí y allá, algo comprensible dada la escala de un título de estas características. En cualquier caso, las sensaciones visuales y jugables son tan similares al juego anterior, que hasta pasadas unas cuantas horas en las que ya entramos algo más en la trama, la sensación de que estaba jugando a una expansión geográfica de AC: Origins pesó mucho en mi valoración inicial del juego.

¿Dónde están las novedades de AC: Odyssey, entonces? Quizá la más importante e interesante es la de las opciones de diálogo durante las conversaciones, que al principio puede parecer algo intrascendente pero que provoca que se abran varios finales distintos en la trama que tiene que ver con la familia protagonista, dependiendo de las opciones que tomemos durante la partida. Esto es algo de lo que yo fui consciente una vez que terminé el juego, y que me alegra enormemente porque es una forma de personalizar, aunque sea de manera muy superficial. Me parece interesante que esto sea un punto de partida para futuras entregas y que determine más aspectos de la trama.

Debo reconocer que el sistema de juego está más refinado y pulido, sobre todo en aspectos como la escalada o el combate; los menús se han ampliado y mejorado bastante, ahora con opción de separar las equipaciones en casco, armadura, pretina, grebas y brazales, que se pueden combinar y equipar con diferentes mejoras que potencian diferentes aspectos. También está la opción de combatir contra mercenarios con nombre y apellidos que pueden sobrevivir y volver después (tomado directamente del sistema Némesis de Shadow of Mordor), poder ligar y acostarnos con media humanidad (algo que no va más allá de lo anecdótico, y para nada tiene el impacto en la trama de un Mass Effect, por ejemplo).

A diferencia del anterior título, este juego está más orientado al ataque que a la defensa (ya no tenemos escudo, sino que podemos combinar nuestro arma principal y la lanza de Leónidas para hacer un bloqueo al rival cuando nos ataca). Por otro lado, los combates navales son más sofisticados y el barco es el sistema básico de desplazamiento por el mundo, la mecánica más innovadora es unas batallas multitudinarias que son una auténtica gozada, con decenas de NPC’s dándose cera en una amplia zona de combate donde nosotros tenemos que ir desactivando a los cabecillas del ejército rival (ateniense o espartano, según con quién decidamos combatir en cada caso).

Son, sin duda, algunos de los mejores momentos del juego, y es una lástima que las novedades reales terminen aquí porque lo demás es ya de sobra conocido por todos: ciudades llenas de misiones y localizaciones secundarias, y fuera de ellas anchos espacios abiertos salpicados de campamentos enemigos (muchos de ellos auténticamente clónicos entre sí, con la misma disposición de elementos, tesoros y enemigos), castillos o fortalezas con diversos objetivos para debilitar a los líderes de cada región, cuevas secretas y tumbas con estelas mágicas (de nuevo, bastante clónicas entre sí), mercenarios que nos persiguen si somos chicos malos y misiones a porrillo (debe haber cientos, yo he perdido la cuenta), divididas en misiones principales (o de Odisea, como son llamadas de manera pomposa) y varios tipos de secundarias, que afectan a personajes cercanos a nuestro protagonista o que podemos aceptar como contratos en cada uno de los lugares que visitamos.

La trama del juego, en un giro algo forzado para unir los hechos de la batalla de las Termópilas con la Grecia clásica de Pericles, Sócrates o Aristófanes (los cuales aparecen bien representados en el juego, por cierto), nos lleva a ponernos en la piel de Kassandra o Alexios, dos espartanos separados en su infancia que se vuelven a reencontrar años después debido a las oscuras acciones de un culto plagado de ilustres conspiradores a los que debemos ir dando caza, en una trama llena de topicazos pero que tiene momentos de verdadero y sorprendente interés (el final me dejó con la boca abierta, sinceramente, aunque insisto en que fue el desenlace determinado por mis decisiones, como luego descubrí).

La historia, en todo lo que no tiene que ver directamente con la familia, no cambia sustancialmente si elegimos a cualquiera de los hermanos, que tienen personalidades similares, por lo que es una cuestión más estética y de gustos que otra cosa. En cualquier caso, esperad todas las conspiraciones propias de la saga, con traidores por doquier y revelaciones de última hora, así como la intrascendencia de una trama en el presente que quizá nunca como en este juego resultó tan anecdótica y que creo, sinceramente, que en Ubisoft se tienen que replantear con urgencia.

Por lo demás, el juego se las apaña con cierta habilidad para llevarnos por todo el mapa de aquel mundo lleno de magia y épica, donde brillan con especial fuerza las recreaciones de unas ciudades en su pleno esplendor (Esparta y Atenas son una auténtica maravilla) y unas islas donde se ha puesto un esfuerzo evidente para dotar de gran belleza. El aire mediterráneo del juego en sus bosques y playas es soberbio, aunque la repetición de ciertos assets hace que muchas de estas islas tengan menos personalidad propia de lo que me hubiera gustado encontrar. En cualquier caso, es imposible recorrer la parte oriental del mapa con la Adastrea, nuestro barco y segundo hogar, y no sentirnos impresionados por el gran trabajo visual de Ubisoft en este sentido.

Por lo demás, el juego ofrece un nivel similar de entretenimiento para todo aquel que, como el que esto escribe, disfrute jugando al ratón y al gato con los soldados enemigos, aunque es cierto que este juego se presta más a la acción y a la patada espartana que al sigilo. Las posibilidades en el asesinato, el tiro con arco o el combate son bastante variadas, aunque sin duda las más espectaculares son las habilidades para esta última opción, donde además de la famosa patada al abismo de 300 hay otras como el ataque fulminante o la ruptura del escudo con la que, literalmente, nos volvemos unas auténticas máquinas de hacer yogur griego con nuestros rivales. De hecho, a partir del nivel 40 o 45 la dificultad del juego se desploma, toda vez que dichas habilidades han sido subidas a nivel 2 o 3, y que nuestra lanza de Leónidas nos permite hacer ataques cada vez más potentes. Esto reduce considerablemente el interés por un título que es, sin duda, mucho más difícil y desafiante en el tramo inicial.

Respecto al apartado técnico, el juego sigue en una línea tremendamente continuista y trata mucho mejor los paisajes que a sus personajes, que salvando a los principales dan bastante grima a nivel facial. Espero que la próxima generación nos traiga un avance en ese sentido (ay, esas barbas que parecen todas postizas), aunque es evidente que este título tiene un enorme mérito por el inmenso número de personajes que pone en pantalla, todos ellos con su correspondiente doblaje. Respecto a este, se ha hecho un esfuerzo por dotar de un acento griego a sus actores y actrices, algo que se agradece en términos de verosimilitud pero que a mí francamente me ha cansado un poco. Del mismo modo, la banda sonora se queda a unos pocos pasos por detrás de la anterior. Esta vez corre a cargo de The Flight y a pesar de que cuenta con un excelente tema principal y alguna que otra sorpresa (el tema Odyssey, con Mike Georgiades y Fanny Perrier-Rochas, es una maravilla) , para mí no está a la misma altura, épica, profunda y soberbia, de la que Sarah Schachner compuso para AC: Origins. Aun así, tiene composiciones excelentes y una enorme profundidad, desde los temas épicos a otros más íntimos, como los que cantan las gentes de las aldeas, que redondean un apartado musical de más de un centenar de composiciones que, con las salvedades hechas, alcanza una nota sobresaliente en una muestra más de poderío triple A en este aspecto.

Dejo para el final la crítica al sistema de misiones, que para mí es claramente el aspecto más flojo del juego y sobre el que sí que se podía haber innovado más. Las campañas principales (dejaré las de los DLC para otra entrada) son bastante entretenidas, y con sus más y sus menos, animan a ser jugadas y cuentan con buenas cinemáticas y cierta variedad en su desarrollo. Lo que no puede ser es que las más de cien misiones secundarias sean tan repetitivas, pobres en cuanto a ideas y ejecución. Lo del chico de los recados, asesino de personajes aleatorios y un largo etcétera de misiones que hemos visto mil veces en juegos de mundo abierto y que, francamente, no son divertidas, es algo que en Ubisoft se tienen que replantear de cara a las siguientes entregas de esta franquicia. Únicamente las misiones secundarias que tienen a personajes mitológicos se salvan de la quema, tanto por su excelente ambientación como por llevarnos a un territorio, el del mito, que este juego pide a gritos y que es una lástima que solo se explore en profundidad en los DLC.

Podría hacer referencia al espinoso asunto de los micropagos, pero en realidad es algo que no afecta al desarrollo del título, como ya ocurría con la entrega anterior, y se limita a skins y power-ups para el que quiera pagar por acelerar el progreso. No me parece que sea algo especialmente relevante o que condicione de manera negativa el juego, aunque ya sabéis mi postura al respecto de este tema y que, por mi parte, el juego sería mejor sin esto. En el lado positivo tenemos el retorno del modo historia, pensado con objetivos educativos, en el que recorremos los escenarios con explicaciones de monumentos y hechos históricos, que tan buenos resultados dio en el juego anterior.

En definitiva, y después de los sinsabores de los primeros títulos de la franquicia para esta generación, es evidente que esta última hornada del mundo antiguo ha supuesto un paso adelante en muchos aspectos, y que ahora mismo la franquicia ha recuperado vigor y presencia en el sector, sin duda el gran objetivo de una Ubisoft que veía que las ventas y trascendencia de estos juegos se diluía en exceso. A mí me parece que cualquier jugador que le dé una oportunidad tanto a este título como al inmediatamente anterior se va a encontrar dos aventuras fenomenales, llenas de momentos épicos y con unos valores de producción sencillamente incomparables en el catálogo de PS4.

No obstante, me preocuparía mucho que Ubisoft volviera a cometer los mismos errores que en otros tiempos, y que se mantenga ahora en una línea conservadora y no haga cambios significativos en la saga durante otros diez años. Yo me lo he pasado fenomenal con este AC: Odyssey, eso es innegable, porque tiene grandes momentos, una recreación asombrosa de una época histórica que a mí siempre me ha fascinado y porque ofrece unas dosis de libertad de acción y de optimización de personaje muy adictivas.

Ahora bien, he vuelto a tener la sensación de déjà vu que tanto he llegado a aborrecer en esta franquicia (de hecho, tanto me lo temía que lo dejé pasar y hasta más de un año después de su lanzamiento no lo he jugado, porque ya me imaginaba que iba a ser así y tenía demasiado reciente la aventura de Bayek). Entiendo los motivos económicos que habrán llevado a Ubisoft a reutilizar todo lo que se ha reutilizado aquí, que ha sido mucho, pero sería bueno que el mérito de AC: Origins sirviera de mejor ejemplo para las entregas futuras, porque aquel juego logró algo que este AC: Odyssey intenta, pero no consigue: sorprender, fascinar y volver a emocionar como hicieron Altair y Ezio en su ya mítico momento.

La definición de la palabra de origen griego "epígono" establece que es "aquello que sigue los pasos de otro, ya sea una escuela o un estilo". La saga Assassin's Creed es, quizá, la que mejor conozca este término en la historia del videojuego, ya que se dedicó a fabricarlos en masa a partir del éxito de sus primeras entregas, hace ya más de doce largos años, juegos que repetían una y otra vez mecánicas, conceptos básicos e ideas de juego que llevaron a un agotamiento en tiempo récord de lo que era, sin duda, un negocio de lo más lucrativo para Ubisoft. En todo este tiempo únicamente un título, AC: Origins (2017), se atrevió a modificar aquello que los puristas llaman "esencias". Diez años hubo que esperar para ver una evolución, tan necesaria como bienvenida, en el sistema de juego, concepto de mundo abierto, sistema de misiones o de rol e inventario. Yo pensaba que en Ubisoft aquel éxito les habría llevado a entender que era bueno tomarse un tiempo prudencial y dejarse influir positivamente por otros referentes del sector para darle aire fresco a ciertas sagas, pero es evidente que esta compañía tiene hábitos que es difícil dejar. Así, apenas un año después del lanzamiento de las aventuras de Bayek, el Medjay, nos llegó este AC: Odyssey, que es, digámoslo ya de entrada, un epígono de categoría alfa. Me parece fundamental partir de este dato porque cualquier jugador que hubiera disfrutado de las aventuras del antiguo Egipto no va a encontrar grandes novedades en este juego, que según sus creadores nació como un DLC para AC: Origins pero después fue creciendo en escala y ambición hasta convertirse en esto. Yo, francamente, y después de haber pasado más de 100 horas con él, y también después de haberme jugado los muchos y buenos DLC's de AC: Origins, no me creo nada de esto. AC: Odyssey se debió "cocer" al mismo tiempo que el anterior, con el que forma un impresionante díptico sobre el mundo antiguo (no en vano este juego lo ha hecho la unidad de Québec, mientras que la de Montreal se encargó de Ac: Origins). Y no habría nada malo en haber dicho esto desde un principio, pero entiendo que con ese pretexto Ubisoft se cubre las espaldas ante posibles ataques sobre lo evidente, palmario, de las conexiones de ambos títulos en cuanto a motor gráfico, diseño, mecánicas, assets, conceptos básicos, y un larguísimo e inacabable etcétera. Otro punto a favor de esta teoría del falso DLC es la ambición y la escala del proyecto. El mapa de Grecia es, como lo fue en Egipto en su momento, de una enormidad prácticamente inabarcable, plagado de islas y océanos donde destaca esa Hélade llena de territorios abruptos y ciudades ya míticas como Tebas, Olimpia, Esparta o Atenas. El diseño de este juego es una auténtica barbaridad en todos los sentidos, por más que al cabo de unas cuantas horas de juego empecemos a ver ciertos templos o estatuas repetidos…
Gráficos - 9.5
Sonido - 9.3
Banda Sonora - 9
Mecánicas / Jugabilidad - 9.6
Argumento - 9.2
Duración - 9.6
Originalidad - 4.7
Diseño - 9.7

8.8

Notable título de la saga Assassin's Creed al que solo le pesa su sistema de misiones secundarias y, sobre todo, el excesivo legado de AC: Origins en casi todos los campos imaginables, tanto a nivel técnico como jugable, donde las sensaciones son realmente similares. A pesar de ello, consigue tener personalidad propia gracias a un argumento competente que incluye ciertas decisiones, algunas mejoras en el combate, un vasto mundo que explorar y un diseño fastuoso en la recreación de personajes y escenarios de la Grecia clásica.

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