El reciente anuncio a los inversores realizado por Nintendo puso de manifiesto, por encima de cualquier otra consideración, que Wii U ha sido definitivamente abandonada y que de aquí a marzo de 2017, cuando salga su último juego, The legend of Zelda (título provisional), no hay nada planeado para ella. Solo dos títulos menores, como Mario & Sonic en los juegos olímpicos de Río, Paper Mario Color Splash y… ya. Eso es todo lo que tiene Wii U de aquí a los próximos 10 meses, el triste colofón a una triste trayectoria.

Sinceramente, es una lástima y una decepción como fan y seguidor de Nintendo desde hace 25 años ver cómo el legado de una compañía se tambalea de una manera tan asombrosa. Hace unos años asistí a algo similar con Sega, y me daría una pena increíble que a Nintendo le ocurriera lo mismo y tuviera que renunciar a hacer hardware, prostituyendo sus sagas más icónicas al mejor postor para poder sobrevivir. Lo cierto es, no obstante, que si Nintendo sigue empeñada en ir a su bola, haciendo de su capa un sayo y con unas fenomenales anteojeras que no hacen ni caso de la competencia ni de los gustos del público actual, es más que posible que NX repita punto por punto los errores de Wii U.

¿Es Wii U tan mala consola como para merecer una suerte tan espantosa? Es posible que no, pero existen razones, poderosas razones para convencer a cualquier usuario de confiar en otras consolas más sólidas y con más apoyos externos, y no es casual que el público mayoritario haya dado la espalda a este sistema desde que fue anunciado, en 2011. Cinco años después y con la certificación oficial de su defunción por parte de su propia compañía, me gustaría centrarme en los 20 motivos que, creo, explican de manera clara el completo fracaso de este proyecto.

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1.- Presentación Fallida

Después de mucha especulación, finalmente en el E3 de 2011 se pudieron ver y probar las primeras demos de Wii U. La conferencia de presentación pasó a la historia como una de las más confusas, extrañas e incomprensibles que se han visto jamás, con muchos periodistas saliendo de la presentación sin tener muy claro si lo que acababan de ver era un periférico de Wii o un nuevo sistema. Nada que ver con la presentación de Wii, donde la demo en la que se presentó Wii Sports con el minijuego de tenis dejó a todo el mundo asombrado ante lo que parecía ser una nueva forma de entender los videojuegos. En el caso de Wii U, la dificultad del concepto de juego asimétrico o la desastrosa elección del nombre de la consola condujo a engaño a muchísima gente, incluyendo ese caudal de público casual que la empresa no supo capitalizar para el nuevo proyecto.

2.- El Gamepad

Si la presentación fue un desastre fue, en buena medida, porque el concepto de la nueva consola era erróneo. La idea de conjugar dos pantallas a la hora de jugar tenía su potencial sobre el papel, pero a la hora de llevarlo a la práctica Nintendo tiró por una extraña tercera vía y creó un monstruo a caballo entre una tablet y un controlador que, de forma despectiva pero merecida, se llevó el apodo de “tabletomando”. El Gamepad de Wii U se suponía que iba a revolucionar la forma de juego y tenía algunos rasgos prometedores, como la posibilidad de jugar off TV, el juego asimétrico o el giroscopio, pero a la hora de la verdad terminaron pesando sus muchos problemas: era tosco y pesado, hecho con materiales baratos, una penosa duración de batería de 3 horas y con una calidad de pantalla realmente baja para lo que se esperaba de una consola de octava generación. La incomodidad a la hora de jugar obligó a Nintendo a sacar una alternativa para los jugadores hardcore, llamado “Pro Controller”, que es por el que ha optado la mayoría de jugadores desde entonces.

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3.- Tecnología desfasada

No es que Wii U sea técnicamente mala, porque permite gráficos en HD y supera con creces lo visto en sistemas anteriores de Nintendo, pero lo cierto es que a finales de 2012 su estructura y potencia eran prácticamente idénticas a una Playstation 3 o una Xbox 360, consolas que ya habían dado lo mejor de sí mismas. La capacidad de sorpresa era, pues, nula, como demostraría la línea de juegos de lanzamiento, de la que luego me ocuparé. Si esta misma consola hubiera salido en 2006 estaríamos hablando de otra cosa, pero para entendernos, es como si en pleno auge de los 32 bits Nintendo hubiera sacado otra Super Nintendo. Si a eso le unimos una infraestructura online desastrosa y un hardware que tardaba siglos en arrancar (y que hubo que corregir con un tardío parche), aquello en conjunto no parecía tener ningún sentido.

4.- Carencia de memoria

En estrecha relación con esto se une un factor importante como es la memoria del sistema. Playstation 3 y Xbox 360 contaban con nuevas versiones con una memoria de entre 120 y 500 GB. La pomposamente denominada versión premium de Wii U contaba con 32 GB, mientras que la básica venía con 8 GB. Esto suponía, en la práctica, que cualquier jugador con intención de tener instalada una librería de entre 30 o 40 juegos (contando juegos físicos y de la consola virtual), se tendría que hacer con un disco duro prácticamente de salida, lo que encarecía aún más el precio.

5.- El precio

Uno de los caballos de Troya menos estudiados del sistema: Wii U salió a 350 euros en su mejor versión, un precio a todas luces desproporcionado para la tecnología que ofrecía a finales de 2012, que era la misma que PS3 y Xbox 360, consolas más baratas y con un catálogo infinitamente superior. Desde entonces el precio se ha mantenido prácticamente igual, 300 euros, en packs que incluyen uno o dos juegos preinstalados, por lo que si en 2012 aquello era insostenible, que a estas alturas de 2016 la consola siga costando lo mismo es un completo disparate. Un precio más ajustado, entre 200 o 250 euros, hubiera beneficiado sin duda las ventas de la consola y se adecuaría mejor a la tecnología que ofrece el sistema.

6.- La fecha de salida

Lo que los analistas llaman el “timing” o “momentum” de un producto es esencial para determinar el éxito o fracaso de dicho producto. Todos saben, y Nintendo también, que las consolas atraviesan ciclos de en torno a un lustro aproximadamente, y que es importantísimo ajustarse a unos plazos concretos para no quedar descolgado en cada generación. Nintendo escogió muy bien el lanzamiento de NES, de Super NES y Wii, sus sistemas más exitosos, y falló en los de Nintendo 64 y Gamecube, que llegaron siempre tarde a la fiesta y pagaron caro el error. El caso de Wii U es el más sangrante porque aunque se adelantó un año antero a PS4 y Xbox One su hardware era tan pobre respecto a ellos que más bien parecía la respuesta a PS3 y Xbox 360 de Nintendo, por lo que terminó quedándose en una tierra de nadie incómoda, algo similar a lo ocurrido con Dreamcast, que apareció a caballo entre la quinta y la sexta generación y terminó por quedar fuera de una y de otra.

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7.- Juegos de lanzamiento

Una consola debe salir con juegos de lanzamiento potentes que demuestren, aunque sea en un pequeño porcentaje, el potencial de la consola y sean una muestra de avance, de renovación y de un techo técnico impensable en anteriores generaciones. Nintendo lo bordó en ese sentido sacando Super Mario World o Super Mario 64 en 1991 y 1996, respecticamente, cuando asombró a media humanidad y convenció a propios y extraños de que aquellas consolas merecían la pena la inversión. Wii U salió al mercado con un New Super Mario Bros que no demostraba absolutamente nada y una hornada de juegos que dejó a todo el mundo asombrado, para mal: Zombi U, que aunque luego el tiempo demostraría que era más valioso de lo que se pensó por su gran uso del Gamepad, era técnicamente muy flojo; NintendoLand, una colección de demos curiosa y divertida pero poco más (y que, por cierto, debía haber venido de serie con la consola y ser el Wii Sports que Wii U necesitaba y que no fue) y, por último, un alud de ports de juegos ya conocidos en otros sistemas. En definitiva, nada del otro mundo.

8.- Estrategia inicial confusa con las third parties

Durante años, los usuarios de Wii se quejaron amargamente al ver que las grandes franquicias se iban siempre del lado de Sony o Microsoft y, si salían para Wii, era siempre con versiones lamentables y técnicamente desastrosas. Por ello, ver que en la línea de lanzamiento de Wii U aparecían nombres como Arkham City, Mass Effect 3, Darksiders 2, Assassin’s Creed III, Call of Duty Black Ops 2, NBA 2K13 o FIFA 13 resultaba prometedor a medio y largo plazo, ciertamente. Sin embargo, la jugada se convirtió en un arma de doble filo que afectó a Nintendo en una doble dirección: por un lado, la nueva estrategia espantó al público casual que podía haber adoptado el sistema, porque estaba claramente dirigida al sector hardcore de jugadores; por otro lado, los jugadores hardcore, que llevaban años enteros abominando de Wii, no se dejaron convencer por títulos que no añadían nada, absolutamente nada, a las versiones de PS3 y XBox 360 lanzadas uno o dos años antes. Es decir, que más allá de poner mapas en la segunda pantalla o algún elemento estratégico menor, las sensaciones a la hora de jugar eran exactamente las mismas, y esto es algo que se daba de bruces contra esa parafernalia de las experiencias de juego renovadoras que supuestamente podía ofrecer el sistema.

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9.- El caso Rayman Legends

De todos los juegos que se habían presentado para la consola en la ventana de lanzamiento inicial, Rayman Legends era sin duda uno de los más atractivos por el buen uso que hacía del Gamepad, y estaba confirmado como exclusivo del sistema por haber sido diseñado específicamente para él. Sin embargo, Ubisoft vio el desastroso resultado de ventas de los juegos de Wii U en la campaña navideña y temió que el título no alcanzara las ventas suficientes que esperaba, por lo que en un acto de surrealismo que aún sigo sin entender, eliminó la exclusividad y sin que Nintendo pudiera hacer nada al respecto, retrasó el lanzamiento de marzo de 2013 a septiembre de ese mismo año, para hacerlo coincidir con las versiones de PS3 y Xbox 360 aun cuando la de Wii U estaba totalmente terminada para marzo. Ni las protestas en Twitter de Ancel y su equipo ni toda la furia de los usuarios fue suficiente para frenar a una compañía que volvía a cubrirse de gloria y dejaba a Nintendo en una posición espantosa ante su comunidad.

10.- Falta de apoyo posterior de las third parties

Además de Ubisoft, otras compañías como Electronic Arts, Rocksteady o Sega habían apoyado el lanzamiento de la consola con títulos importantes de su catálogo. No obstante, las bajísimas ventas de estos títulos, las dificultades de programar versiones con funcionalidades propias para el Gamepad y la escasa potencia de Wii U frente a PS4 y Xbox One desanimaron a las empresas a seguir realizando juegos en los años siguientes. Aún en 2013 aguantó el tirón con CoD: Ghosts o Arkham Origins, juegos diseñados para PS3 o Xbox 360, pero de forma progresiva y conforme las empresas se centraban en la verdadera nueva generación, los siguientes títulos de muchas franquicias como FIFA 14, Call of Duty Advanced Warfare, Assassin’s Creed Unity o Arkham Knight ya no saldrían en Wii U. El caso de FIFA 14 es especialmente sangrante porque hubo versión para Wii, con un parque de consolas infinitamente superior, pero no para Wii U. Desde las navidades de 2013 Wii U ya no ha vuelto a recibir títulos de third parties salvo versiones menores con retraso de juegos como Watch Dogs, y las cancelaciones y comentarios despectivos de buena parte de programadores han estado a la orden del día.

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