Si algo tengo que reconocer a los responsables de Breath of the Wild es que han logrado que, mucho después de haber visto los títulos de crédito y de haber derrotado a Ganon con todo mi potencial guerrero al máximo, siga visitando Hyrule en busca de esos millones de secretos que pueblan el juego, ya sea en forma de misiones secundarias, armas y vestimentas secretas o esas semillas de Kolog que parecen no tener fin. Pero sobre todo, regreso a Hyrule porque me encanta perderme en su geografía, porque es capaz de crear un universo propio donde el jugador se siente completamente cómodo desde el primer momento y al que luego cuesta bastante renunciar. Visto con cierta perspectiva, ese DLC que se anunció poco antes del lanzamiento del juego ya no parece tan mala idea, aunque de eso hablaremos luego.

Durante estos casi dos meses que llevo explorando los secretos de Breath of the Wild, he tenido tiempo de encontrarme con algunas ideas magníficas y momentos realmente memorables, pero mentiría si dijera que todo lo que he encontrado es igualmente excelente. Ha habido también situaciones fastidiosas, decisiones de diseño o de marketing bastante cuestionables que, por motivos lógicos, no era posible mencionar en un análisis del juego destinado más a hablar de mecánicas y sensaciones con mucho temor al spoiler. Avisados quedan pues, los lectores que aún no hayan completado la totalidad del juego, porque aquí va a haber destripes de toda clase y condición, enemigo final incluido.

Lo que Breath of the Wild hace de forma inmejorable.

1.- Romper con la maldición de Ocarina of Time

Parecía imposible, o al menos yo ya lo daba por una causa perdida, pero este juego ha conseguido algo que ni un solo título de la franquicia había logrado desde 1998: quitarse la molesta sombra de la última obra de Miyamoto como responsable de Zelda. Y lo ha hecho, además, de una forma bastante sencilla, rompiendo con esquemas narrativos, con patrones, con lugares comunes y con inventos raros sin futuro, de modo que resultara no ya imposible, sino hasta ridículo, comparar ambos juegos: ya no se trata de ver qué Zelda es mejor de los dos, sino que ambos son fundamentales para comprender la evolución de una saga que, por desgracia, llevaba demasiado tiempo estancada. Wind Waker, Twilight Princess e incluso Skyward Sword son buenos juegos a su manera y, en algunos aspectos, sobresalientes, pero todos ellos viven bajo una sombra demasiado alargada que termina pesando y dejándolos, por unas razones o por otras, siempre varios pasos por detrás del alcance, impacto y revolución que supuso Ocarina. Breath of the Wild, gracias a sus muchas innovaciones, dice adiós a los acompañantes pesados, a las mazmorras laberínticas, al obligatorio instrumento musical y, sobre todo, a ese desarrollo dirigido que nos hacía sentir a todos como bebés de cuna: este juego es otra cosa. Por suerte.

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2.- Crear un mundo donde da gusto perderse

Por encima de todas las muchas bondades del juego, creo que todos estaremos de acuerdo en que el principal logro del juego es configurar un universo propio, lleno de personalidad, magia, encanto y hasta cierto punto nostalgia y misterio, donde resulta tan placentero como reconfortante recorrer hasta el último valle y escalar hasta el último risco: siempre hay una recompensa, ya sea en forma de objeto, de premio o de paisaje nuevo que no pensábamos que era posible en esta nueva visión de Hyrule. La forma en que el títulos nos sumerge en su escenario y nos invita a explorarlo y a poner a prueba todas y cada una de sus muchas posibilidades es algo asombroso, algo que no está al alcance de cualquier sandbox. No hay mecánicas fastidiosas ni repetitivas, no hay indicadores mareantes a cada paso que damos sino que somos nosotros mismos los que decidimos dejar aquí o allá tal huella como recordatorio de nuestra aventura propia y personal.

3.- Respetar la inteligencia y la libertad del jugador

Pocos días antes de estrenar el juego andaba enfrascado en un análisis de Skyward Sword para el especial de Zelda que, me temo, voy a retrasar para verano, a ver si para entonces se me ha pasado la resaca del actual título de la saga. Sé que no es justo comparar ambos títulos, pero resulta demoledor un simple vistazo a esa estructura del juego de 2011, tan cerrada y maniática con eso de llevarnos por un pasillo permanente lleno de indicaciones que resultarían ofensivas hasta para la mente más simple. Breath of the Wild trata al jugador con respeto, de un modo que casa perfectamente con el neófito y con el veterano, y que permite a ambos realizar hasta sus ideas más alocadas sin que haya jamás un asomo de indicador, de pista, de mano que nos guía como si fuéramos idiotas de una punta a otra.

4.- Introducir nuevas ideas que funcionan de verdad

Los Zeldas de años anteriores se caracterizaban por aportar siempre una, dos o tres ideas que terminaban siendo representativas de ese título pero que tenían un recorrido tan corto como el juego al que pertenecían, por más que algunas pudieran parecer interesantes. ¿Barco en un mundo supuestamente abierto? Fuera de la ecuación. ¿Lobo con dos realidades que explorar? Fuera. ¿Sistema de control por movimiento? A la porra. Breath of the Wild no se puede entender sin la paravela, como no se puede entender sin su sistema de mundo abierto, su estructura de mazmorras pequeñas, la gestión de objetos, ingredientes de cocina, armas, escudos, arcos, trajes, etc. Son tantos aciertos que se me antoja impensable que el siguiente no se construya sobre la excelente base de este. Tirar por tierra estos avances sería un error gravísimo, porque nos acordaríamos permanentemente, cosa que no hace casi nadie con el barco, el lobo o el wii motion plus.the-legend-of-zelda-breath-of-the-wild-nintendo-switch-wii-u_301378

5.- Santuarios y armarios: la ruptura de tópicos jugables y de diseño

Hablando de nuevas ideas, vamos con dos de las gordas: ¿Un Zelda sin mazmorras? ¿Un Zelda donde Link no va de verde y con su tradicional capucha? Son solo dos ejemplos de muchas de las decisiones que este juego toma y que rompen de manera frontal con lo que uno podría esperar de un título grande de la saga. Llevamos tanto tiempo jugando a estos juegos que parece inconcebible que haya cambios de este tipo, pero lo más interesante es plantearse de qué forma sirven para permitir que la franquicia respire aires nuevos y, sobre todo, se proyecte a entregas aún mejores y más revolucionarias, más adaptadas a los tiempos que corren. Es cierto que el juego cuenta con los Santuarios, que en su gran mayoría son magníficos y heredan el espíritu de las antiguas mazmorras, pero su brevedad y sencillez los hacen gratificantes para cualquier tipo de público (es decir, adiós al mito del templo del Agua); el tema del vestuario, adaptado a diferentes ambientes o situaciones y susceptible de ser combinado y retocado en sus colores, permite que cada cual tenga su Link personalizado hasta decir basta. Con decir que podemos pasarnos el juego sin empuñar la espada maestra o el escudo hyliano, e incluso sin pasarnos un solo santuario, debería ser suficiente para entender que aquí el planteamiento es bien distinto.

6.- La progresión del protagonista

De manera muy inteligente, y a diferencia de muchos otros RPG, Breath of the Wild no aumenta el nivel de nuestro personaje, sino que conforme progresamos en el desarrollo del juego vamos obteniendo armas, trajes y habilidades que nos permiten ser mucho más poderosos que al principio. Dado que el juego es muy abierto y que podemos viajar de una punta a otra del mapa en cualquier momento, puede darse el caso de que nos encontremos con situaciones, enemigos o misiones ante las que nada podemos hacer, pero a las que siempre podemos volver para comprobar si, ahora sí, estamos en condiciones para afrontar dichas tareas.

7.- El sistema de postas y corceles

Repartidas a lo largo del juego se encuentran una serie de postas o establos con comercio donde podemos descansar de nuestro viaje y modificar una serie de aspectos de nuestras cinco monturas posibles. En muchas de ellas encontraremos misiones secundarias y, sobre todo, nos permiten abrir ese mundo de magníficos detalles que es el de los caballos en este juego, mucho más rico, complejo y completo que nada visto anteriormente, donde todo se reducía a montar a Epona en un momento determinado (si eso) y pare usted de contar. La cantidad de caballos, diseños y propiedades, de sillas, bridas y posibilidades de optimización hacen que, de nuevo, la experiencia de cada jugador pueda ser bien diferente en función de la montura elegida, una cuestión nada baladí porque nos permite recorrer el escenario con mucha más comodidad y nos permite enfrentarnos a enemigos como los guardianes con bastante más opciones de salir victoriosos. Y además galopar sobre ellos es una auténtica gozada, uno de los mejores sistema de caballo que hemos visto jamás en un videojuego.

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8.- El diseño de lugares ya conocidos.

Después de varias décadas jugando en diferentes versiones de Hyrule, nos llamó la atención poderosamente el modo tan inteligente y acertado con que han sido recreados mundos ya conocidos en anteriores juegos, como el reino Zora, el Goron, Orni o el Gerudo. Especialmente el primero, que en Ocarina of Time no dejaba de ser una cueva algo desangelada, y que en Twilight Princess se reducía a una cámara real y poco más, tiene aquí una reconfiguración completa, con un diseño fastuoso, una arquitectura soberbia y un homenaje en su banda sonora al clásico de 1998 convenientemente actualizada que pone los pelos de punta. Caso llamativo también es el de las Gerudo, que jamás habían tenido un universo propio y que aquí se les ha dotado además de una historia, una personalidad y un encanto fuera de toda duda. Con ciertas salvedades se puede decir que aquí todo tiene el aspecto que siempre debió tener (esa aldea de Kakariko, absolutamente maravillosa, o esa montaña de la Muerte, madre mía…), con la excepción de un Castillo de Hyrule sobre el que ya volveremos después.

9.- El combate

Aunque es cierto que el juego potencia la exploración y la inteligencia sobre muchos otros aspectos, lo cierto es que Breath of Wild se juega buena parte de su prestigio en un sistema de combate pulido, refinado y plagado de detalles. Hay tantas opciones de encarar un enfrentamiento con los enemigos que pueblan el juego, (y donde encontramos gente tan encantadora como los Centaleones, los Petraroks o los Hinox, auténticos retos en los compases iniciales), que al principio puede parecer abrumador. La elección de las armas adecuadas, de las armaduras o los poderes precisos en cada caso, son parte de un sistema de combate lleno de detalles nuevos (ay, esos parrings), donde cada elemento interviene para bien o para mal y que puede dar con nuestros huesos en la arena de combate si no andamos con ojo. Con diferencia, uno de los aspectos más destacados del juego.

10.- Mortales a hombros de gigantes: el legado sabiamente dosificado.

Si hay algo que me quedó patente desde el principio es que Breath of the Wild sabe que, por mucho que intente romper con ciertas tradiciones de la saga, también forma parte de esa tradición y por eso la homenajea de manera sabia y elegante. También sabe, y aquí sus desarrolladores vuelven a tener buena culpa de ello, que la tradición de su franquicia es muy rica y merece figurar más allá de ciertos lugares, nombres o guiños a títulos anteriores. La sensación general es la de que este mundo, que tiene lugar muchos años después que los juegos que le preceden, toma de cada uno de ellos lo mejor y más interesante y lo lleva a terrenos cualitativamente superiores. Y en ese sentido sería injusto valorar a Breath of the Wild como una rareza salida de la nada: que nadie se engañe, este juego lleva construyéndose mucho tiempo pero ha tenido la fortuna de haber contado con un equipo que ha sabido darle la forma correcta y de haber introducido las novedades adecuadas para que adquiera la entidad que ahora tiene.

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Lo que Breath of the Wild hace de forma bastante mejorable.

1.- La narrativa

Los juegos de aventuras en mundo abierto no tienen por qué tener una narrativa fragmentada, dispersa y carente de interés en medio del libre albedrío, como han demostrado clásicos como Shadow of the Colossus o, en una escala diametralmente opuesta, Grand Theft Auto V. Si en algo falla por encima de todo, y de manera estrepitosa, Breath of the Wild, es precisamente en cómo nos cuenta su historia de fondo. Si ya es discutible eso de empezar en una bañera después de 100 años de una derrota que no se nos muestra más que de pasada en unos breves e insuficientes flash-backs, lo que viene a continuación es un auténtico despropósito. Podemos llegar a Ganon sin haber encontrado un puñetero recuerdo de Zelda, que para mayor desgracia se reducen a 16 fragmentos absolutamente insuficientes para establecer una mínima narrativa coherente (podemos encontrarlos en total desorden), y que en el colmo de los colmos solo nos permiten atisbar la historia de lo que pasó hace 100 años. Lo de ahora, lo nuestro, se salva con cuatro cinemáticas mal contadas y nada más. Jamás, en toda la historia de la saga, me había importado menos todo lo relacionado con la trama, que si bien no ha estado nunca a la altura de Tarantino, precisamente, sí nos dejó momentos memorables y tramas con mucho más gancho que esta. E insisto: la culpa de esto no es el mundo abierto, como se ha lanzado a decir todo el mundo. La culpa es de un guión inexistente, pobre y lleno de diálogos bochornosos y a todas luces insuficiente para estar a la altura de lo que se espera de esta saga. Si uno compara el sabor de boca que dejaba terminar juegos anteriores (y aquí no solo me refiero a Ocarina of Time), con el de este, el resultado es… penoso.

2.- Ser demasiado conservador en sus mecánicas de control

Al margen de los poderes que obtenemos en los primeros santuarios y la paravela, lo cierto es que en el juego apenas nos plantea mecánicas realmente innovadoras y originales (y no, no me refiero al puñetero giroscopio de algunos santuarios, sobre los que ya volveré luego). Básicamente, para jugar a este Zelda no hace falta nada especial, no hay nada que lo haga en ese sentido realmente distinto de los anteriores. Sí, está la piedra Seikah, pero está desaprovechada más allá de cuatro funciones de control por movimiento como la cámara o el apuntado con arco, que tampoco es precisamente para tirar cohetes. ¿Dónde hay algo comparable a aquella revolución en su momento del Z-Targetting y la vibración de Ocarina of Time o del sensor de movimiento que, aunque fuera algo muy personal, a mí me hizo vibrar y sentir emociones nuevas en Skyward Sword? Nada de eso. Aquí hay joystick, botones y a tirar millas.

3.- Privilegiar la versión de Switch en detrimento de la de Wii U

En relación con lo anterior tenemos el que para mí es el gran fallo de todo este tinglado de las dos versiones del juego, que nada tiene que ver con tasas de frames ni mandangas de esas que a nadie le deberían importar. Se trata de que este juego sí tenía en origen funcionalidades propias y exclusivas, pensadas expresamente para el Gamepad de Wii U pero que, por culpa del dichoso port para Switch con el que había que vender la nueva consola, se quedaron en la mesa de trabajo. Tiene narices porque dichas funciones se habían ensayado en las versiones HD de Wind Waker y Twilight Princess, que allí se limitaban a mostrar el mapa del juego o los menús de objetos con funciones táctiles. El propio Aonuma y Miyamoto mostraron dichas funciones en un video de 2015, cuando el juego era entonces exclusivo de Wii U. Pues bien, todo eso y mucho más que seguramente habríamos tenido como novedad propia del juego se fue al traste porque Dios no quiera que la versión de Switch pareciera inferior a la de Wii U. Resultado: la versión original quedó capada y desprestigiada, reducida a algo mucho menor de lo que debería haber sido. Súmenle a eso la injusticia de no contar con versión especial del juego para Wii U, y la bofetada en la cara a 14 millones de usuarios está servida.

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4.- Tratar de ocultar que los Amiibo son un DLC descarado

Pero si lo del marketing de las ediciones especiales del juego es un crimen, qué decir de lo de los Amiibo. Una cosa es que si quieres tener ciertos trajes de ciertos juegos anteriores debas contar con la figura correspondiente, porque a fin de cuentas no son más que un skin para el personaje y no va más allá de la mera anécdota. Pero que para tener a Epona, el mejor caballo del juego con diferencia y todo un emblema de la saga, haya que tener el dichoso Amiibo de Link de Smash Bros, ahora descatalogado y a merced de los especuladores, o que para contar con el lobo sea necesario el de Twilight Princess, tampoco nada fácil de localizar, es una guarrada, se mire como se mire.

Habrá quien diga que ninguno de los dos es imprescindible para terminar el juego, y que buenos caballos se encuentran también sin necesidad de pagar. Perfecto. Pero yo esta imagen de aquí arriba, la de Link cabalgando a lomos de Epona y con un señor lobo a su lado, no he podido vivirla en el juego porque no me sale de las narices pagar 100 euros extra, y sinceramente creo que debería haber sido una opción desbloqueable para ambos en el juego.

5.- La durabilidad limitada de armas, arcos y escudos

Otro tema polémico donde los haya, la dichosa durabilidad ha hecho correr ríos de tinta porque, aunque esconde una idea buena en potencia, se ha ejecutado de una manera algo radical en el juego. Ya no es solo que las ramas o los escudos de madera se partan a la primera, es que incluso armas realmente poderosas son incapaces de aguantar más de diez o veinte golpes contra enemigos que resisten 100 o 200. Esto quiere decir que muchas armas tienen una resistencia absurda, lo que nos deja vendidos en más de una ocasión. Yo echo de menos eso de encontrar un arma o un objeto, como los ya clásicos arcos, bumeranes o ganchos, que me duren y me sirvan como recurso en situaciones desesperadas. Aquí ya te puedes apañar con lo que haya en el escenario porque tu alforja se quedará sin recursos pronto. Y en cuanto a la espada maestra, con lo difícil que es conseguirla, eso de que se rompa de buenas a primeras y tarde 10 minutos en regenerarse es de juzgado de guardia.

6.- La banda sonora

La teoría de que la banda sonora de este juego quiere potenciar la sensación de inmersión y de “lo salvaje” en el jugador me parece de una ridiculez soberana. Se mire por donde se mire, esta banda sonora está a años luz, en inferioridad, respecto de anteriores títulos. Esas notas suaves de piano serán todo lo relajante y místico que se quiera, pero tiene la misma personalidad de un botijo e impide que el juego alcance esos momentos maravillosos que nos ofrecían todos y cada uno de los juegos anteriores de la saga (si es que hasta Spirit Tracks tienen un tema principal que da gusto escucharlo). Aquí nos tenemos que conformar con temas menores, remezclas de temas de otros juegos y algunos temas realmente desafortunados, como los que nos acompañan al galope de nuestro corcel, que hacen que Koji Kondo se remueva dondequiera que esté cada vez que suenan. A la banda sonora de este juego le falta carisma, epicidad y temas dignos del recuerdo, y aquí el referente ineludible está en Wind Waker, que hasta en la más tonta de las situaciones tenía un tema soberbio.

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7.- Las bestias divinas y sus “jefes finales”

Tanta revolución, y resulta que a la hora de la verdad hay cuatro puntos cardinales con cuatro mazmorras con cuatro jefes finales que podemos superar si queremos enfrentarnos a Ganon con garantías de salir con vida. Las bestias son, con diferencia, uno de los momentos más bajos del juego, que repite un patrón narrativo realmente torpe y lamido, con unos puzzles insultantemente sencillos una vez dentro, ausencia casi total de enemigos en su interior y unos “jefes finales” (las comillas son totalmente intencionadas) de auténtica antología del disparate. Ya no es solo que el diseño de dichos jefes sea lamentable, sino que cada vez que uno recuerda los enfrentamientos de fin de mazmorra de anteriores juegos y piensa luego en estos las lágrimas son lo menos grave que aparece. Da igual cuál de las cuatro versiones del alma de Ganon pongan sobre la mesa, a cuál más insulsa e indiferente, el caso es que ninguna de ellas transmite ni por asomo la magia de anteriores juegos y deja en evidencia la falta de ideas en este sentido, algo llamativo en un juego plagado de buenas, buenísimas ideas por todas partes.

(Y por cierto, para los interesados en seguir manteniendo la cháchara sobre la opcionalidad de las bestias, que sepan que si no nos enfrentamos a estos jefes al final de cada bestia, luego nos las habremos de ver con ellas antes de Ganon, así que de opcionalidad en este caso, nada de nada).

8.- La lluvia

De todos los elementos climáticos del juego, hay algunos especialmente fastidiosos, como las tormentas eléctricas, pero nada comparable a la maldita lluvia, que siempre que tenemos que escalar aunque sea una pendiente hace acto de presencia. No ha habido ni una vez, ni una sola vez, en que tuviera que escalar un lugar elevado en que no apareciera de repente para fastidiarme la ascensión. Entiendo el tema del realismo y de todo lo que usted quiera, pero debería haber un objeto, un traje o unos guantes especiales para que no te afectara, y no lo hay. Solo resbalones, caídas y maldiciones en arameo.

9.- El Castillo de Hyrule

Me dirán sus defensores, y no sin razón, que el Castillo de Hyrule tiene secciones fantásticas, como la biblioteca o las mazmorras, que en él se encuentran las mejores armas y escudos del juego, y que tiene momentos espectaculares, como las torres de los centaleones, etc. Todo eso es cierto. Pero lo que no puede ser, lo que bajo ningún concepto puede ser, es que uno pueda llegar a encontrarse con Ganon habiendo visto un miserable 10% del castillo. Me parece fenomenal que puedas entrar por donde quieras y recorrer lo que quieras, pero esta sección del juego está tan absolutamente desestructurada y condicionada por la sustancia gelatinosa que hay que hacer un auténtico acto de esfuerzo de voluntad por recorrerlo de punta a punta. Y es una lástima, porque insisto en lo cierto de sus virtudes y rincones ocultos, pero creo que el equipo de desarrollo debería haberlo planteado de otra manera para que llegar a Ganon fuera el clímax de un recorrido siniestro y plagado de peligros, y no un puro acto casual de azar, algo que también afecta a sus desaprovechados exteriores. Qué lástima, porque tenía potencial para ser de lo mejor del juego.

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10.- Ganon

Claro que si hablamos de desastres sin remedio, quizá el mayor de todos sea el del enfrentamiento con un Ganon absolutamente desaparecido en todo el juego, al que solo vemos en dos breves transformaciones (algo muy pobre, se mire por donde se mire), y que se convierten en el punto más pobre de todo el juego por culpa de unas decisiones de diseño estético y de juego totalmente desafortunadas. La primera versión, Calamidad Ganon, es una especie de escorpión que habría quedado fatal en Castlevania Lords of Shadow, y que aquí resulta simplemente un bicho fuera de lugar. Sus mecánicas son demasiado evidentes, lo que lo hace una presa más fácil todavía que sus almas de las bestias, que ya es decir. Pero es que luego, una vez convertido en la bestia oscura, el asunto se vuelve más patético si cabe, ya que se limita a estar plantado sobre la llanura principal y a escupir una baba roja con menos puntería que los soldados imperiales, mientras nosotros disparamos a unas dianas luminosas del tamaño del arcoiris. Es muy triste. Todo el juego esperando ese momento para semejante bobada no tiene perdón de Dios, sobre todo cuando venimos de momentos tan absolutamente geniales como el Castillo que se hundía de Ocarina of Time, el enfrentamiento bajo la lluvia de Wind Waker, el duelo triple de Twilight Princess (el auténtico rival a batir en mi opinión) e incluso el enfrentamiento con las hordas de bokoblins, Grahim y Ganon de Skyward Sword, plagado de epicidad. Esto deberían haberlo hecho mejor, mucho mejor.

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